市场描述:WAP服务在2000年5月由中国移动推出,经过两年多的市场沉寂,自2002年10月1日,中国移动的多媒体短信业务(简称MMS)正式登陆市场后,整个WAP市场开始爆发,铃声、图片、游戏等基于WAP的产品吸引了众多用户的眼球。WAP业务正式进入了快速发展期。
在中国移动WAP正式商用近一年后,2003年7月,中国联通的WAP业务开始计费,中国移动开始面临WAP的竞争和市场压力。在吸收了中国移动在早期市场上的一些教训和经验的同时,基于CDMA1X的网络优势,联通的WAP在业务推广、流量预付费、终端的统一等方面都做得比较完善,WAP市场形成了两大队营的较量。
在整个WAP市场被逐渐重视起来的同时,一些大的SP也向WAP应用投入了更多的精力。在产业链上各方的努力下,2004年国内WAP取得较快的增长,用户规模已经由2003年的890万增长到2004年的4177万,增长了3.65倍;其中,中国移动WAP用户达到3325万。注册用户的增长带动了WAP信息费的增长,市场规模达到24.9亿,由此所带来的信息费收入也得到快速攀升,全年实现11.9677亿元的收入,比2003年增长523%。
据艾瑞市场咨询(iResearch)资料显示,2004年中国移动WAP业务呈现逐步上升势头,从第一季度的15088万元增长到第四季度的28540万元。从2004年年中开始,中移动开始加强针对无线增值服务的监管力度,众多SP先后遭到处罚,其中不乏明星企业,短信、彩信和IVR业务均受到不同程度的影响,这是前期行业发展中遗留问题的一次集中显现。相对而言,WAP业务的发展则更加规范,因而受监管力度增强的影响也比较小,这也是WAP业务能够稳定持续增长的原因之一。
目前共有100多家SP提供上千余项WAP服务,涵盖新闻天气、铃声图片、聊天交友、在线游戏、时尚生活、证券财经等业务。在WAP市场上,流量最大的仍然是铃声和图片,比率为55%,其次是聊天交友、游戏娱乐,而时尚生活、邮箱相册、新闻天气、证券财经的流量相对较小。
随着WAP手机的逐渐普及,WAP应用日益为用户所接受。2004年6月,中国移动又推出了手机上网“MO”这一业务品牌的新营销运动,标志着WAP这一业务以正式的品牌全面进入市场。WAP正在通过制造流行,给手机用户带来更多的手机上网体验,从而让手机的无线互联网应用成为一种潮流,像“移动梦网”、“动感地带”等业务品牌一样深入用户的生活。
NO.4 网络游戏
业务定义:网络游戏构筑特定的游戏环境和规则,依托网络、提供多人同时参与的游戏环境和平台。其用户价值在于通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。其核心特点在于实时在线、互动娱乐。在这里,网络特指互联网。
市场描述:因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而顺利进入《2003年中国百富榜》第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。
由信息产业部、新闻出版署等机构发布的《2004年度中国游戏产业年报》显示,中国网络游戏市场规模和增长速度为全球瞩目,已成为中国出版业和信息产业新的增长点。同时,中国网络游戏行业的厂商数量、产品质量都呈现了上升趋势,其产业的发展也带动了通信、IT制造等行业的发展。目前,中国网络游戏厂商就达300余家。
网络游戏发展如此之快,与庞大的网民基数以及巨大的网络用户增长潜力是分不开的。艾瑞统计数据显示,2004年中国网络游戏用户达到1976万,即有19%的中国网民为网络游戏用户,预测到2007年,中国网络游戏用户将达到3731万,占网民比例的18%。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏用户中付费用户的比例和数量将有所增长。2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏总用户数的60%。收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏行业市场规模的增长。来自信息产业部的相关行业报告显示,2004年中国网络游戏市场价值达24.7亿元人民币,比上年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。
网络游戏的发展可谓如日中天。但稍加留意,不难发现那些红极一时的网络游戏,大都是从国外引进,自主研发游戏可谓少之又少,这种情况也引起了国家相关部门的重视。2004年以来,新闻出版总署陆续出台和落实了一系列政策措施,起草《网络游戏出版管理办法》,制定促进中国游戏动漫产业发展规划,组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,建立5个国家级网络游戏技术创新工程中心,实施游戏开发人才培养计划,继续打击私服、外挂等违法活动。目前,经过政府和企业的共同努力,中国游戏研发、运营环境得到显著改善,已初步形成了完整的产业链和日趋合理的产业结构,特别是涌现出《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一系列以中国传统文化为背景,自主研发的网络游戏,成为深受广大玩家喜爱的民族游戏精品,扭转了外国网络游戏一统天下的局面。
NO.5 彩铃
业务定义:彩铃(Color Ring Back Tone)是一项由被叫客户为呼叫自己移动电话的其他主叫客户设定特殊音效(音乐、歌曲、故事情节、人物对话)的回铃音的业务。用户开通这项业务后,对方在拨打该用户手机等待接通的时候,听到的是该用户所设置的音乐或音效。
市场描述:彩铃业务最早由韩国SK电讯于2002年3月在韩国推出,短时间内便风靡全韩。2003年,彩铃业务被中国移动率先引入中国市场,并取得了巨大的商业成功。根据中移动2004年年报显示,短短一年间,手机彩铃注册用户总数已经超过2721万,按照移动彩铃业务每月5元的功能费计,仅此一项,中移动每年就有超过12亿元人民币的收入,这一数字占中移动去年总营运收入的0.6%左右。据中国移动相关人士透露,彩铃将成为今年移动运营商的重要收入来源。彩铃被认为是继短信后,通信行业无线增值业务中最有可能再现行业“神话”的业务。
对于彩铃等手机音乐下载业务,移动运营商、唱片公司、SP、手机制造商都嗅到了其中蕴含的巨大商机。
移动和联通各省公司纷纷推出彩铃业务。中国联通首先在其高端用户占主流的CDMA网中开展了炫铃业务。商用之后进一步扩大炫铃的用户容量,使联通130/131号段的GSM网用户也可以和CDMA用户一样享受炫铃服务。电信和网通也开始在小灵通上及时开展彩铃业务,中国电信推出的“七彩铃音”就是专为小灵通和固话所推出的彩铃应用。
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